校园营销-校园营销的游戏性元素在校园营销企业中有哪些?

随着 Z一代青年群体进入大学校园,他们对校园生活质量的要求也越来越高。我国传统的校园营销形式已经不能很好地适应当今的校园市场,无论是校园营销的形式,还是校园广告的内容,都有越来越多的消费需求,这给企业校园营销带来了巨大的机遇和挑战。
当大学生消费群体在校园市场上谈论每一个热点事件时,如果与某一品牌或某一产品相关,那么该产品必然会成为校园市场的潮流,代表着校园市场的新潮流。事实上,在校园市场,这种情况早就没有什么特别的个例,这种情况也经常发生。如今的大学校园,令人印象深刻的校园广告不再是大胆出格,突破常规的设计。
大学时代的沉浸式体验,就是现在所需要的。在校园营销过程中,当用户参与到校园营销过程中,体验游戏式校园营销带来的快感,并能在消费或预消费过程中宣泄情绪时,这就符合当前校园营销的特点。
是不是只有小孩子才喜欢玩游戏?
回答是不会。比赛的魅力就在于能让人们暂时摆脱现实生活中的情绪,对比赛产生特殊的情感依赖。在营销过程中如果能够把握这一点,能够通过游戏式的营销,与用户产生深度的沟通与交流,所取得的效果,是传统营销无法比拟的。
游戏性营销与游戏本身有何不同?
市场上现有的游戏机制都是通过设置链接和奖励,使用户得到乐趣,希望使用户“上瘾”。
而且游戏式营销并非根据特定的游戏设定,而是想利用游戏中有趣吸引人的元素,来吸引消费者的注意,达到吸引消费者积极参与的目的。
校园营销的游戏性元素在校园营销企业中有哪些?
1.目的意识和责任感
对游戏中的玩家有认同并相信游戏中的设定,他会为游戏中的成败产生一种使命感,特别是在团队战斗中,会投入更多的热情,这种使命感在心里油然而生。
成就感,我只是和他们不一样而已
将高级玩家与普通玩家区分开来,建立起竞争与升迁的机制,让用户有一种“第一无二我”最好的快感,通过在游戏中对数据和记录进行加法,产生独特的成就感。
3.创造与反馈
弹性设置游戏系统,让每一位玩家都能在游戏中创造出新的事物。一旦玩家学会了创造,那么他的天赋和设计就会在游戏中得到体现。这将使玩家对游戏保持新鲜感,能够及时反馈给自己对游戏的不满意之处。在游戏中同样可以反映出自己情绪上的一些变化
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