校园营销-企业进入校园市场新思路!抢占社交应用平台!

据 CNNIC2018年8月公布的第42份《中国互联网发展统计报告》显示,中国网民人数首次突破8亿,其中手机网民人数达到7.88亿。随著因特网的普及和移动端上网的便利,上网已成为日常生活中不可缺少的一部分,网络社交更成为用户上网的核心诉求。科技进步使得交流变得简单,用户的需求也使社交应用从即时通信向更多功能发展,95后作为社交应用的主力,无论在社交应用的使用量方面,还是在社交应用的方向上,他们都扮演着重要角色。创凡校园营销
对于95后消费者来说,占据很大一部分消费能力的就是大学生群体,因此了解95后的社交需求,研究他们使用的是哪种社交产品,总结他们的社交行为具有哪些特征,可以大致把握大学生群体的社交应用习惯。高校学生群体不仅规模巨大,而且决定着未来市场的走向,他们既是当今时代的消费者,又是未来消费的主力军,因此企业要想持续发展,就必须走进校园市场。创凡校园营销
九五后上网主要诉求顺序是聊天社交、玩游戏、看视频听音乐,九五前主要诉求顺序是浏览信息、看视频听音乐、聊天社交,可见九五后聊天社交非常流行。而且他们在使用社交产品的时候,不只是用来交流,而是在娱乐消遣,扩大交际圈,讨论感兴趣的话题等方面表现得很突出。因此现在的社交应用功能更加强大,更加娱乐化,大致可以分为四大类:即时通讯应用、内容社交应用、泛娱乐社交应用和陌生人社交应用,其中即时通讯是社交应用最基本的功能,之后三者都能为企业进入校园市场提供新的思路。创凡校园营销
1.社交内容应用
高校学生在使用内容社交应用时,最大的需求就是在网络上获得更丰富的信息,通过丰富的内容寻找自己的兴趣点,利用公共话题寻找社交圈。例如利用知乎来获取知乎上的知识,用户会针对相同的问题展开不同的讨论,既可以为不同的观点点赞,也可以发出不同的声音,锻炼了他们的发散性思维,在使用过程中增长了见识;利用微博来搜索自己感兴趣的内容,也可以发现各个领域的兴趣圈,微博的即时响应满足了他们对最新信息的需求。这说明了,企业能够通过内容社交应用的内容输出品牌想要传递给用户的信息,他们更喜欢在这个平台上表达自己,那就让他们与企业产生互动,让他们参与进来。创凡校园营销
二、泛娱乐的社交应用
高校学生在使用泛娱乐的社交应用时,除了获取信息外,更重视社交娱乐,在使用过程中更注重实现社区沟通。看见周围的朋友都在玩,社区凝聚力高或需要兴趣交流,就可以推广他们使用。开放的手游、弹幕网站和直播平台是他们最喜欢的三种泛娱乐社交软件,可以让他们与有共同兴趣的人进行社交,寻找归属感。如王者荣耀、刺激战场等腾讯系手游,可以将微信的社交链导入,让用户找朋友开黑更方便,还可以与朋友聊天,探索科技;弹幕功能的视频网站,实时表达自己的情感,与有共同爱好的人进行讨论。当社交应用变得更加娱乐化时,大学生更喜欢新鲜有趣的互动方式,比如弹幕、赏金、表情包等等,这些都能为企业提供与用户联系的新途径。为了更快、更有效地走进校园,企业应该以大学生喜欢的方式,在产品中加入一些具有一定娱乐性的新玩法,加入个性化元素,吸引他们使用。创凡校园营销
三、陌生人的社会应用
高校校园是一个相对封闭的环境,父母离异的大学生多少会有点孤独感,特别是大一新生需要拓展交际圈,结交新朋友的过程更是令不少人头疼。因此,陌生人社交的应用越来越多,当熟人关系链不能满足他们的社交需求时,他们就会选择使用陌生人社交产品来扩大交流范围,排解现实生活中的孤独。大学学生喜欢和志同道合的朋友交流,所以社交应用就推出了精确匹配,在一个可以匿名的交友环境中寻找同类群体。这类群体具有很高的认同度,企业可以充分利用自己的兴趣点来进行校园营销,让企业参与其中,把品牌文化融入到自己的文化之中,与企业一起培养团队凝聚力,走过从陌生人到挚友的历程。创凡校园营销
社会性应用是生活中不可缺少的,在大学生群体中更是增强了其功能,如今社会性应用已不只是为了满足交流的需要,而是成为大学生生活的主战场。大学校园营销中,企业要顺应社会应用的变化,迎合大学生群体的使用习惯,与其一起“温柔地”融入社会应用。为了让品牌进入校园市场,首先要进入大学生群体,占据他们的社交应用平台,就是占据他们大学的大部分时间。创凡校园营销
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