校园营销-以游戏思维赋予校园营销更多的价值

游戏营销的火爆让许多品牌看到了商机,但是,在营销预算投入不大的情况下,单纯依靠游戏的跨界联合往往难以收获预期效果。消费者定位不准确、同行市场竞争等情况迫使品牌更需要关注营销本身。创凡校园营销
现在的品牌要想赢得市场消费主流的青睐,无疑需要与年轻人直接对话,了解他们的喜好。作为因特网的原始用户,新一代消费者,游戏、社交、娱乐成为他们的标签。
高校学生是最大的受众群体,“游戏营销”策略正逐渐渗透到校园营销领域。创凡校园营销
以一种营销活动满足年轻群体的娱乐需求,可以与品牌建立一种良性关系。“游戏化”已成为当今大众娱乐时代不可缺少的营销手段。
学校游戏营销的本质是什么?本质上,作为一种营销方式,应该是与消费者进行沟通和交流的渠道。透过他们所感兴趣的内容,激发使用者在校园营销活动中的自愿性思维,并建构出引导有价值、有意义可持续发展的用户体验策略。
怎样借助于游戏化平台建立与消费者的感性关系,使消费者能够在游戏中体验到品牌的魅力,已成为各品牌不断探索的新课题,这也是游戏化活动营销的优势所在:创凡校园营销
现场体验,多感官体验,体现个人品牌价值;
参加者,旁观者和品牌代表之间的互动对话;
自力更生:自愿性参与并由此产生较高的参与度;
赋予品牌形象生命,捕捉消费者想象的戏剧手法。
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创凡×荣耀手机|第五人格表演比赛
双11前夕,荣耀通过创凡邀请大学电竞社会员和知名游戏主播,在荣耀 Life成都店举办“第五人格”演唱会,通过直播平台和线上推广,为品牌引流和吸引潜在消费者。
采用游戏+直播、主播+电竞社的合作模式,荣耀手机与年轻观众建立了紧密联系,在游戏营销中融入用户圈和生活,以年轻人喜爱的方式,打造出年轻的品牌符号。
如何将学校的游戏营销与自身的品牌产品结合起来?创凡校园营销
理解品牌产品营销循环
校园营销的目标和需求因种类和阶段的不同而存在差异,因此校园营销的游戏化介入程度和效果也不同。根据产品的生命周期,将产品分为发展、成熟和衰退三个阶段。
发展阶段:在产品能够与年轻化市场相匹配的情况下,大学校园营销需要关注如何运用快速传播和复制策略,以快速迭代的方式建立完善的校园营销体系。
发展阶段:当校园营销活动带来的增长接近饱和时,如何保持和激活现有用户,以寻求新的市场增长空间是一个值得关注的难题。创凡校园营销
不景气时期:游戏化营销活动进入尾声,不能满足用户渐变变化的需求,要么寻找新的发展方向,要么把重心留在下一个营销计划上。
用户参与校园营销
“游戏营销”的意义在于促使或激励目标受众做出预期的行动。“用户参与度”是衡量一场游戏化营销是否成功的一个重要指标。
前期通过宣传吸引用户参与,促使他们高频率的关注品牌和产品,在保持现有用户粘性的同时,增加用户粘性,尽量满足用户不同阶段的需求。
经验:通常游戏化的营销版块内容都有很强的互动性,品牌可以及时收到用户反馈,从而调整以增强特定用户的参与性,增强用户体验过程中的价值感,增加对产品价值的“知觉”。
网络效应:通常游戏化的机制,无论线上还是线下,都给用户提供了传播分享的机会,从而在社交圈、校园私人领域进一步扩大影响。在校园营销中深化品牌体验,为构建下一个路径奠定基础。创凡校园营销
相对于传统的营销方式,游戏化营销受众更广、更适合年轻群体,但并不只是通过游戏式营销,更关键的是借鉴游戏运作的思路和策略,以明确校园营销的核心目标,更有利于品牌在年轻化道路上的长期发展。
创凡传媒(Trumphan Media)位于华南地区高级人才培养、科学研究和交流的中心——广州大学城,致力于帮助品牌高效、精准、垂直打入高端年轻消费圈。是国内为数不多的一家能覆盖全国2000多所高校,主要辐射千万18-30周岁消费群体,能为企业提供包括:活动策划、品牌推广、媒介投放、高校IP活动打造等一站式营销推广服务的科技营销公司,选择创凡,选择成功。